北京动漫游戏产业协会发布影视动画三维模型制作
3Dmodelmanufacturinginanimationfilm
2019-09-03发布 2019-09-03实施团 体 标 准
T/BAGIA0001-2019ICS35.020
L73
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Ⅱ目次
前言...................................................................................................................................................Ⅱ
引言...................................................................................................................................................Ⅲ
1范围...............................................................................................................................................1
2术语和定义...................................................................................................................................1
3模型分类.......................................................................................................................................2
4通用要求.......................................................................................................................................3
5生物类模型制作...........................................................................................................................4
6植物模型制作...............................................................................................................................5
7场景模型制作...............................................................................................................................8
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Ⅱ前言
本标准按照GB/T1.1-2009《标准化工作导则第1部分:标准的结构和编写》给出的
规则起草。
本标准由北京动漫游戏产业协会标准化工作委员会提出并归口。
本标准主要起草单位:北京动漫游戏产业协会、北京北广映画数码科技有限公司、北京
中传合道文化发展有限公司、灵然创智(天津)动画科技发展有限公司、北京光云动漫文化有
限公司。
本标准主要起草人:汪家莹、黄心渊、丁海龙、宋戈、高薇华、王一夫、谢坤泽。
本标准为首次发布。
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Ⅲ引言
模型的制作是影视动画制作中的重要环节,其对于后续各个制作环节的推进有着决定性
作用。模型制作的规范与统一,能够在一定程度上保障后续制作环节的顺利推进,在实际工
作中具有重要指导作用。
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1影视动画三维模型制作
1范围
本标准规定了影视动画三维模型制作的术语和定义、模型分类、通用要求、生物类模型
制作、植物模型制作和场景模型制作。
本标准适用于影视动画三维模型制作过程中所需要的三维模型的制作规范与统一。
2术语和定义
下列术语和定义适用于本文件。
2.1模型model
按照对象所需呈现的结构或动势等,通过专用软件完成对象每个表面拓扑结构的数学表
示,从而在虚拟三维空间中塑造出的物体。
2.2贴图(动词)mapping
将纹理包裹并映射到模型表面,改变模型表面的物质形态。
2.3贴图(名词)map
材质的组成部分,可模仿三维世界中不同质感下的纹理,在模型材质表面表达一定的质
感。
2.4材质texture
通过专用软件完成物体如何反射或传送光的数学表示来描述对象,从而模拟出的物体的
物理属性。
2.5渲染rendering
计算机通过计算每帧画框内某一精度像素的色彩值,将虚拟三维空间中的模型或场景等
效果表示为2D图像的过程。
2.6元数据metadata
模型所带有的数据标签。
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23模型分类
影视动画三维模型按照生物类三维模型与非生物类三维模型两个大类进行划分。其中,
生物类涵括了动画表演需求的人型、类人型、非人型造型的生物。非生物类主要划分为植物
模型、场景模型。
3.1生物类
生物类主要在影视动画中具有动画表演的需求,其包括人型、类人型、非人型造型的生
物。在同一影视动画制作项目中,不同造型需求的生物类共享一个三维模型的制作标准。
3.2非生物类
3.2.1植物模型
3.2.1.1一级分类
一级分类分为室外场景园林植物(乔木、灌木、草花地被、藤竹)和室内园艺造型景观
(包括盆景、木雕、插花)。后续模型按照所属类别进行归入。
3.2.1.2二级分类
二级分类采用标签方式:
——标签1分为风景树、行道树、庭荫树、庭园观赏树、花灌木、绿篱、地被植物,一
种植物可以有多个不同的标签。例如银杏树既可归入风景树,又可归入行道树。
——标签2分为北方植物、南方植物,一棵树可以既有北方植物标签,又可以有南方植
物标签。
——标签3为古树名木。
3.2.2场景模型
场景模型共有四级分类,具体如下:
——一级分类根据影视动画作品中最常用到的时代特征以及地域特征进行分类,包括按
照时代特征分的皇家宫殿、府邸、城门城楼、牌楼以及按照地域特征分的民居、亭榭廊轩、
景观构件模型共七类。后续模型应根据自身特征归入相应类别,或建立新的类别。
——二级分类展示一级分类建筑下不同时期或不同地域的建筑群模型。
——三级分类则针对二级分类进行细分,将二级分类所包含的单体建筑或细分模型种类
逐一呈现。
——四级分类主要针对三级分类进行细分,将单体建筑模型拆分为立基、屋宇(屋顶、
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3斗拱、牌匾)、木构架(梁柱、斗拱、梁枋、装折)、围护(窗格、门、墙垣、栏杆)四个基
本部分。
4通用要求
4.1单位
应根据具体制作的三维模型,统一规定三维模型的单位设置为米(m)、厘米(cm)或
毫米(mm)。
4.2坐标
全部模型需位于坐标原点(0,0,0)。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。
4.3命名
所有命名中间不能出现空格,如果有间隔,则使用下划线(_)。
4.3.1生物类模型命名
生物类模型命名要求如下:
——模型命名:生物类模型_序列号.拓展名。
——材质球命名:生物类模型_序列号.拓展名。即与模型保持一致。若使用多维子材质,
则设置好材质ID,多维子材质ID命名统一。
——贴图命名:生物类模型_首字母_序列号_贴图名称(英文).拓展名。
4.3.2植物模型命名
植物模型命名以大写字母T开头,第二个大写字母为植物分类的拼音首字母,如乔木则
为“Q”,灌木为“G”,草花地被为“C”等,后跟植物名全拼。如乔木云杉,模型编号则为
“TQYunshan”,灌木铺地柏则为“TGPudibai”。若后期增添植物模型,需要加上前缀“Plus-”,
如新增乔木皂荚,模型编号则为“Plus-TQZaojia”。
4.3.3场景模型命名
场景模型命名要求如下:
——模型命名:一级分类以A打头,命名格式为“A+编号+空格+类名”,如“A01皇家
宫殿”;二级分类以B开头,命名格式为“B+编号+空格+类名”,如“B01秦汉时期城门城
楼”。三级分类以C打头,命名格式为“C+编号+空格+类名”,如“C01明清恭王府(正殿)”。
另外,三级分类所属建筑群场景的场景模型与三级分类下的单体建筑位于同一层级,都包含
在所属二级分类目录下;四级分类以D打头,命名格式为“D+编号+空格+类名”,如“D01正
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4面斗拱”。
——材质命名:每个构件模型的材质球对应材质名称,材质球命名与物体名称一致,材
质球父子层级的命名一致。
——贴图命名:层级分类序号+编号+空格+类名.拓展名。
5生物类模型制作
5.1布线与面数
布线与面数制作要求如下:
——模型不能出现悬浮顶点、边、面、重合面,零距离点和边;
——设置正确的模型法线不能出现黑边黑面;
——设置合理光滑组,如果光
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